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S’il existe dans le monde du divertissement, un secteur qui évolue plus vite que la lumière c’est bel et bien celui du jeu vidéo. En effet depuis sa réelle apparition publique dans les années 1970 à nos jours, bons nombres de consoles arborant chacune leurs caractéristiques et leurs innovations sont apparues pour qu’on en arrive aujourd’hui à la fin de l’ère de la 3ème génération de console dites de « salon ».
Dans un premier temps, penchons-nous sur une des raisons qui pourrait faire en sorte que ce secteur n’enregistre pas une chute dans les ventes aussi impressionnante que dans d’autres secteurs du monde du divertissement. Selon nous une raison qui oblige le consommateur a acheter ce type de produit est la spécificité et les caractéristiques techniques de chaque plate-forme de jeux. En effet, selon les chiffres explosés sur le site http://www.belgianentertainment.be/index.php/fr/bea_nieuws_detail/chiffres_du_marche_du_jeu_video_de_la_musique_et_de_la_video_pour_2010/,%206%20mars,%2012h22, il apparait que ce sont les jeux vidéos sur console qui n’ont pas chuté dans les ventes. La raison de cela pourrait être que pour chaque console le type de support de jeu varie puisque certains fabricants ont recours au DVDROM tandis que d’autres utilisent déja le format BLUE RAY et il est encore possible de trouver d’autres formats. Qui plus est, les consoles de jeux disposent de lecteurs optiques de plus en plus perfectionnés qui font en sorte qu’ils vont pouvoir détecter si le support qu’on leur fait lire est celui requis pour cette console ou non. Cela n’est pas forcément le cas des jeux vidéos présents sur ordinateurs.
Bien évidement il est possible de pouvoir poser certains composants supplémentaires qui auront comme fonction de « tromper » la machine qui prendra la copie comme étant un véritable disque de jeu. Mais les inconvénients de cette technique sont nombreux. En effet cela s’avère couteux et hautement risqué de poser ces divers « trompe-lentille».
Ensuite vient la question de savoir comment un mode de divertissement tel que celui-ci doit être qualifié et surtout quelle protection lui attribuer.
Selon moi, un jeu vidéo est avant tout une œuvre graphique à partir de laquelle un environnement sonore et interactif est ajouté. A partir de cette constatation il apparait que l’œuvre principale est celle développée par les graphistes à laquelle on va joindre l’environnement approprié et donc va former une œuvre que l’on peut classer dans la catégorie audio-visuelle.
Certains ont, a contrario, établi qu’il s’agissait d’un logiciel étant donné la présence de codes sources qui en assurent le bon déroulement. Cependant, cette partie de l’œuvre ne fait que remplir une fonction à la fois technique et protectrice (contre la copie illégale) et ne devrait, selon moi pas être protégée en tant que tel pour la simple raison que la condition d’originalité, requise pour qu’un droit d’auteur soit attaché à une œuvre, n’est à mon sens, pas ou peu présente dans cette composante.
En conclusion, je pense qu’il faut considérer le jeu vidéo comme une chose globale avec ses caractéristiques propres tirées de chacune de ses composantes qui en fait une œuvre à part entière qui, selon moi devrait se voir attacher des droits d’auteurs portant sur l’entièreté de l’œuvre. Il est alors logique qu’aucune redistribution de ces droits, entre les différents intervenants puisse être envisagée.
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D’un point de vue juridique, la sécurité juridique commande en effet aux autorités publiques de décider dans quel type d’œuvre s’intègre le jeu vidéo et, s’il l’appréhende comme une œuvre unitaire, quelle qualification lui donner (une qualification ad hoc ou l’assimilation à une qualification préexistante tel qu’il semble actuellement être le cas en jurisprudence). De cette qualification dépend en effet toute une pratique contractuelle pour les développeurs ainsi que tous les autres acteurs économiques liés à la création de jeux vidéo.
Il me semble que considérer le jeu vidéo au même titre qu’un autre type d’œuvre s’en rapprochant mais n’en possédant néanmoins pas les mêmes éléments constitutifs serait une erreur. Cela risquerait d’avoir pour conséquence d’apporter une solution juridique incomplète voire incompatible aux droits de tous les contributeurs de l’œuvre. En effet, si ce type d’œuvre n’est pas fondamentalement différent d’une œuvre audiovisuelles combinée à un logiciel, il n’en reste pas moins qu’il subsiste des différences et que les contributeurs qui travaillent sur les éléments portant justement sur ces différences pourraient se retrouver lésé. En effet, si aucune base légale ne vient concrétiser ou au moins reconnaître leur spécificité, il est probable qu’on en fasse un acteur économiquement faible. Le fait qu’il existe des catégories juridiques d’œuvres prédéfinies ne peut avoir pour effet que les autorités publiques s’attèle à y faire entrer les nouveaux venus plutôt que de leur consacrer une solution adaptée. Il en va de la reconnaissance des droits des différents contributeurs.
Je pense principalement aux concepteurs de jeux, à qui revient la tâche d’imaginer et de créer le « gameplay » ou bien même l’univers du jeu, ses personnages, leurs actions,… Il n’est pas possible d’envisager la tâche spécifique de ces contributeurs dans une oeuvre audiovisuelle puisque les deux sont fondamentalement différentes. S’ils veulent apporter une solution adaptée à cette catégorie particulière d’œuvre, les pouvoirs publics doivent prendre en considération tous les acteurs prenant part à la conception du jeu et à sa commercialisation en créant ou en reconnaissant à ce type d’œuvre une catégorie particulière. Dans le sens de ce raisonnement, les différents éléments du jeu, et donc le travail des différents concepteurs, devraient être protégés spécifiquement.
Ensuite vient le point de vue économique. La capacité des jeux vidéos à résister aux affres de la contrefaçon et à la vague de numérisation est tout de même limitée puisque « l’industrie du jeu vidéo perdrait chaque année 30% de son chiffre d’affaires suite à l’impact de la contrefaçon » (http://www.businessmarches.com/jouets-jeux-video-contrefacon-pleine-evolution/ ). Ce chiffre est loin d’être négligeable. Cependant, il est clair que ce secteur résiste indubitablement mieux à la contrefaçon que d’autres dont les œuvres sont techniquement plus aisément reproductibles à grande échelle et pour des coûts bien moindres. Les jeux vidéos sont conçus pour n’être lu que par un seul type de lecteur. Ce lecteur, la console, possède la même marque que les jeux vidéos qu’il peut lire, dès lors, la mise en place d’un système de protection anti-piratage est bien plus aisé et donc la contrefaçon est rendue plus difficile et ainsi plus onéreuse. Celle-ci se fait essentiellement via les jeux PC, jeux qui possèdent une part de marché non négligeable même si elle a tendance à régresser face à l’arrivée de nouveaux mastodontes sur le marché du jeu vidéo (Wii, Xbox,…).
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Avant de répondre à la question paradoxale posée par Mr. Donovan Sheppard, je souligne que je partage l’avis selon lequel une application distributive du droit d’auteur au jeu vidéo est la solution la plus adéquate. J’estime en effet que vu la nature complexe du jeu vidéo, qui implique la collaboration de nombreux créateurs d’œuvres—tel le compositeur de la musique, le graphiste, le scénariste, etc. —il est logique que celui bénéficie d’une protection distributive.
Maintenant, comment expliquer qu’une œuvre qui n’est pas clairement protégée soit la moins concernée par le téléchargement illégal dans le milieu du divertissement ?
L’ HADOPI a en effet confirmé dans son rapport du 15 novembre 2011 sur « L’offre, la consommation et les usages du jeu vidéo sur les réseaux : état des lieux et perspectives de développement » que « l’écart de consommation de jeux vidéo en ligne entre les internautes ayant indiqué un usage licite et ceux ayant fait état d’un usage illicite est inférieur à la plupart des autres biens culturels (comme la musique ou les films)».
Cette situation est liée à deux facteurs.
Premièrement, l’industrie des jeux vidéo s’est rapidement et facilement adaptée à l’environnement numérique. Elle a tiré parti de la transformation rapide des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants. Ces offres, variées en termes de couts d’accès et de types de jeux offerts—le « pay and play classic» , le «free to play » le «try and buy » etc.—permettent d’élargir le nombre de consommateurs. Le contraste entre le succès du catalogue de jeux vidéo online STEAM et celui d’offres légales de musique et de films numériques en témoigne.
Deuxièmement, tel que les commentaires ci-dessous l’indiquent, les caractéristiques techniques du jeu vidéo sont importantes. Ceux-ci pèsent en effet plusieurs gigaoctets de données et sont encore toujours protégés par de multiples verrous techniques, à savoir les DRM, une protection pratiquement disparue au niveau de la musique dématérialisée. Le téléchargement et l’installation illicite de jeux vidéo constitue donc une opération bien plus complexe que celle d’une œuvre musicale ou cinématographique. En outre cette complexité s’accroît au niveau des jeux vidéo sur console, où le piratage de la console (par le placement d’une puce ou autre manipulation technique) est nécessaire afin de pouvoir jouer des jeux obtenus de manière illicite.
Ceci n’implique toutefois pas qu’une intervention législative ne soit urgente. Tel qu’énoncé ci-dessous, la diversification et la démocratisation du jeu vidéo impliquent que ce dernier est de plus en plus exposé au piratage et au téléchargement illégal. Aussi bien la Nintendo DS (via l’insertion de cartes « linkers »), que la PSP (via la manipulation du sa version) et l’IPhone (via son « débloquement ») sont ainsi devenus victime de piraterie durant ces derniers années.
http://hadopi.fr/sites/default/files/page/pdf/NI_Jeu_Video.pdf
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L’objet de ce commentaire ne sera pas de revenir sur les caractéristiques intrinsèques du jeu vidéo qui en font un média à part sur le marché du divertissement, avec les conséquences largement commentées que cela implique sur le plan économique, notamment les difficultés techniques en matière de piratage et de contrefaçon.
Je souhaiterais plutôt revenir sur la question fortement débattue ici de la qualification juridique du jeu vidéo, mais avec l’idée de l’examiner sous un angle de vue différent des réactions précédentes. L’article et les différents commentaires ont systématiquement envisagé cette question suivant une présentation dualiste en opposant l’approche unitaire (le jeu vidéo doit être protégé dans son ensemble, il s’agit d’un tout) à l’approche distributive (chaque élément du jeu doit être qualifié selon ce qu’il est réellement et donc être protégé selon le régime le plus adéquat). Chacun a d’ailleurs pu prendre position en faveur de l’une ou l’autre de ces deux approches, en développant les avantages et inconvénients de chacune d’elles.
Faut-il du reste nécessairement aborder ce problème de façon si antagoniste ? Est-ce qu’une qualification unitaire est, par principe, incompatible avec une qualification distributive ? L’on pourrait se demander s’il n’y a pas de place pour une certaine cohabitation entre ces deux visions, ce qui pourrait peut-être réconcilier les tenants des deux théories.
Je partirai de deux exemples concrets :
Imaginons d’abord un éditeur confronté à un pirate pratiquant des copies massives d’un de ses jeux vidéo en vue d’une exploitation commerciale illégale. En toute logique, la meilleure façon de se défendre pour l’éditeur sera d’invoquer la violation de ses droits par rapport au jeu dans son entièreté, en tant qu’œuvre formant un tout. Dans ce cas-ci, c’est bien l’ensemble du jeu qui a fait l’objet d’une contrefaçon. On n’imagine pas l’éditeur poursuivre le pirate pour chaque élément du jeu pris séparément, en détaillant pour chacun de ces éléments s’il est protégé ou non et, le cas échant, par quel régime. En dépit du manque de sens d’une telle démarche, la grande variété des composants qui sont rassemblés dans un jeu vidéo rendrait ce travail à la fois subjectif et fort fastidieux. D’un point de vue pragmatique, conserver une qualification unitaire permet d’assurer dans certains cas une protection et une exploitation relativement efficace de l’œuvre.
Prenons à présent l’exemple d’un éditeur qui insère dans le jeu vidéo qu’il crée une musique directement tirée du jeu d’un concurrent, sans l’accord de ce dernier. Il est clair qu’il n’y a dans ce cas-là pas de violation des droits d’auteur sur l’ensemble du jeu original, mais seulement sur un élément très précis de celui-ci. La qualification unitaire du jeu vidéo ne permet pas ici d’assurer une protection effective des intérêts lésés : l’instrument n’est pas adapté. Une qualification distributive permet en revanche de protéger certains éléments du jeu vidéo dans des conditions optimales puisque ce sera le régime le plus adapté qui sera d’application, en l’occurrence dans notre exemple celui de l’œuvre audiovisuelle. Par ailleurs, en « disséquant » ainsi l’œuvre, les auteurs des différents composants demeurent en principe titulaires de leurs droits sur leurs apports respectifs au jeu. Ainsi, comme l’ont souligné certains à juste titre, le caractère collaboratif et la complexité inhérents au jeu vidéo interdisent de faire complètement fi d’une qualification distributive.
Il a été rappelé à maintes reprises la nécessité d’une clarification – dans un sens ou dans l’autre – du régime légal applicable au jeu vidéo. Je rejoins l’avis d’Alix Powis selon lequel aucune des deux qualifications n’est actuellement entièrement satisfaisante. Est-ce qu’en fin de compte, le législateur ne pourrait pas créer un régime hybride qui ferait la synthèse entre les deux approches et les articulerait de sorte à ce qu’elles coexistent ? La loi pourrait par exemple énoncer comme règle de principe que le jeu vidéo pris dans son ensemble est protégé en tant que programme d’ordinateur ou comme œuvre audiovisuelle, voire idéalement comme une œuvre sui generis si d’aventure le législateur se décidait à lui créer un statut juridique sur mesure, tout en prévoyant que chaque élément du jeu pris individuellement soit de surcroît protégé selon le régime existant le plus adapté, en ne se préoccupant plus à ce moment de savoir que cet élément a été incorporé dans un jeu vidéo. Le scénariste d’un jeu vidéo pourrait faire valoir ses droits exactement de la même façon que l’auteur d’un roman par exemple.
Bref, plutôt que de devoir absolument trancher entre théorie unitaire et théorie distributive, les deux qualifications pourraient peut-être se superposer de façon à assurer une protection particulièrement efficace du jeu vidéo en permettant à l’auteur lésé d’opter pour la qualification juridique la plus adaptée in concreto. Il s’agirait donc d’une qualification à géométrie variable qui s’adapterait de façon assez souple selon que le litige porte sur l’ensemble du jeu ou simplement sur un composant déterminé de celui-ci. En outre, les impératifs d’efficacité et de respect des spécificités de la complexité artistique que représente le jeu vidéo seraient assurés.
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La question de la qualification n’a d’intérêt que du point de vue de ses conséquences.
la qualification n’a pas d’impact sur le fait que l’oeuvre soit protégée ou pas. Quelque soit la qualification, le jeu sera protégé. Le fait qu’un tiers ne reprenne qu’un élément du jeu (par example la musique) est de toute façon une contrefaçon quelque soit la qualification retenue.
L’impact de la qualification porte me semble-t-il davantage sur deux questions
1) qui est le titulaire du droit.il ne faut toutefois pas surestimer ce problème parce que si les droits d’auteurs sont à l’origine dispersés (qualification distributive), les parties auront tendance à les reconcentrer en une main par contrat.
2) les caractéristiques particulières du droit d’auteur dans un secteur par rapport à un autre (licence légale rémunérée ou pas, droit moral, encadrement des licences, etc.)
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Il apparaît évident à la lecture du présent article que la question fondamentale qui se pose est de savoir quelle protection juridique faut il appliquer au jeu vidéo. A cet égard, deux courants s’opposent : le premier courant opterait pour une protection globale et unitaire du jeu vidéo dans son ensemble, tandis que le second courant pencherait davantage vers une protection juridique plus divisée de chaque élément qui compose le jeu vidéo (logiciel, audiovisuel, etc…).
Il me semble qu’une bonne manière de comprendre tout l’enjeu du débat est de reprendre (dans les grandes lignes) l’évolution historique et jurisprudentielle des différentes interprétations apportées par les cours et tribunaux sur cette problématique ainsi qu’une brève étude comparée entre la France et la Belgique à propos de cette protection des jeux.
En France, par un arrêt rendu le 21 juin 2000 (l’arrêt Midway), l’interprétation qui était alors privilégiée par les cours et tribunaux était celle d’une protection unitaire du jeu vidéo. Cette solution, qui à mon humble avis mais qui fut également partagé à l’époque par la doctrine majoritaire, n’était certainement pas la meilleure qui soit. En effet, cette analyse n’apportait que peu d’avantages aux exploitants parce qu’ils ne pouvaient rien faire face aux copies privées qui bien évidemment n’étaient pas rémunérées. Il faudra attendre trois ans avant que la jurisprudence française adopte un raisonnement différent et préfère appliquer une qualification plutôt distributive du jeu vidéo. Il s’agira des arrêts Casaril, Nintendo, et Cryo.
Reprenons uniquement l’attendu de la cour de Cassation française dans l’arrêt Cryo du 25 juin 2009 qui dit en ces termes : « Un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Il me semble donc évident que le logiciel joue un rôle important et primordial dans un système de jeu vidéo, mais ne pas protéger tous les autres éléments qui composent également le jeu ne serait pas du tout acceptable tant ils ont aussi et de plus en plus un impact important auprès des utilisateurs. La qualification de logiciel pour les jeux vidéo ne me paraît donc pas du tout la plus optimale qui soit au regard des ces différents éléments. Il apparaît dès lors clairement que le jeu vidéo ne peut être perçu que comme une œuvre complexe ne pouvant être protégé dans sa globalité.
Il me semble donc évident qu’il faut appréhender le jeu vidéo comme étant une œuvre devant être protégée par plusieurs régimes juridiques en fonction de ce dont il est composé.
En conclusion, il ne fait aucun doute que le droit et plus particulièrement le législateur failli à ses responsabilités en la matière. Pourtant, il a déjà pu constater les échecs dans les secteurs du CD et des DVD à la suite de son manque de prise de position claire et certaine.
Pouvons nous espérer que le pouvoir législatif ne fasse pas la même erreur dans le secteur des jeux vidéo et qu’il prenne les dispositions nécessaires afin d’éviter un nouvel échec dans la protection intellectuelle des droits d’auteur.
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On ne peut répondre à l’interrogation portant sur les raisons qui font que le jeu vidéo soit moins piraté que l’industrie musicale ou cinématographique sans prendre en considération les aspects sociaux et technologiques sous-jacents.
D’un point de vue social, le jeu vidéo est un produit culturel qui est largement moins populaire que les dvd et cd musicaux. Toute la population écoute de la musique, toute la population regarde des films, pas toute la population à une console de jeux ou un ordinateur assez puissant que pour faire tourner les jeux vidéo d’aujourd’hui. S’il y a moins de consommateurs, il y a également statistiquement moins de probabilités de piratage, même proportionnellement parlant. Cela n’est néanmoins qu’une question de mœurs et de temps… Le point de vue technologique est nettement plus important dans ces faibles chiffres du piratage des softwares ludiques.
En effet, d’un point de vue technologique il est beaucoup plus difficile de pouvoir pirater un jeu vidéo, du moins est-ce nettement moins accessible au commun des mortels. L’industrie du disque et du cinéma sont des industries qui prennent leurs racines et donc leur culture commerciale au XIXe siècle. Leur modèle économique de création, de production et de distribution est totalement obsolète, mais leur puissance économique leur a fait prendre une posture de Goliath suffisant face aux nouvelles technologies, croyant que par leur seul poids commercial ils allaient pouvoir infléchir l’inexorable course vers le progrès et qu’ils allaient pouvoir continuer à commercer par les mêmes voies qu’antan. Nous voyons le résultat aujourd’hui : ces industries continuent de vendre des produits, des objets, comme on vend des chaussures, alors qu’à la différence du cas de ces dernières, des nuées d’outils sont accessibles à bas coût pour pouvoir dupliquer strictement à l’identique tous les dvd et cd du commerce.
Il suffit d’un dvd vierge à 0,50€, d’un graveur à 15€, d’un programme de gravure gratuit et d’un logiciel de décodage compression également gratuit, et avec de maigres connaissances en informatique, vous voilà devenu pirate.
A contrario, les concepteurs de jeux vidéo ont su s’adapter et vivre avec leur temps et abandonnent progressivement le modèle achat/vente sensu stricto. Cela s’explique certainement par le fait que cette industrie est intimement liée à l’informatique et aux nouvelles technologies et que leurs artistes ne sont pas une fine équipe de « grateux au nez pomponné de sucre en poudre », mais sont avant tout des mathématiciens, des programmeurs et concepteurs réseau, qui comprennent leur art, mais surtout les moyens de diffuser leurs créations.
Comme je l’affirme supra, les compagnies conceptrices sont en train d’abandonner le concept commercial classique et privilégient la technologie du cloud computing et du concept commercial de Software as a Service (SaaS), c’est-à-dire qu’au lieu d’acheter un objet fini, statique, l’utilisateur fait l’acquisition d’un droit d’usage, voir même une location pure et simple. In fine (et c’est déjà une réalité dans de nombreux cas), il y aura une dématérialisation pure des jeux vidéo et l’utilisateur ne paiera que pour accéder à un jeu stocké sur un serveur distant.
Exemple pratique :
Blizzard, acteur majeur du monde des jeux vidéo, vient de lancer le 3e opus d’un de ses titres phares : Diablo III. Si vous voulez y jouer, vous devez d’abord ouvrir un compte personnel gratuit sur le site Battle.net, une plateforme de jeux multijoueurs filiale de Blizzard. Vous pouvez ensuite faire l’acquisition du jeu via le site de Blizzard à l’aide de votre carte de crédit… vous téléchargez le software ludique et après confirmation du paiement vous recevez un code licence par email qui vous permet d’associer formellement votre compte BattleNet au jeu vidéo que vous venez d’acheter.
Ainsi, à chaque fois que vous lancez le jeu que vous avez acheté, comme pour accéder à une boîte mail, on vous demande votre nom d’utilisateur et votre mot de passe de votre compte BattleNet. Le jeu rentre alors en contact avec le serveur BattleNet et vérifie que votre compte est bien associé au jeu que vous êtes en train de lancer, que donc vous avez bien payé et que donc vous avez le droit d’utiliser le jeu. Par la suite, périodiquement, pendant tout le temps que vous jouerez, le jeu utilisera votre connexion internet qui passera par un proxy et se connectera encore à BattleNet pour revérifier l’authenticité de votre logiciel ludique.
Si la connexion internet est interrompue, selon le jeu vous aurez un blocage total du jeu ou un jeu limité. Le contrôle est parfait, car même en mettant sur liste noire l’adresse IP de BattleNet en modifiant le fichier host du système de votre OS (méthode classique pour éviter le contrôle à distance) vous ne gagnerez que le droit de jouer à un jeu totalement bloqué.
Cette technique est utilisée maintenant par les leaders du marché (EA Games, Blizzard, Valve, etc.) pour la plupart de leurs titres les plus emblématiques (World of Warcraft, Starcraft, Left4Dead, etc.) On peut toujours acheter des versions physiques des jeux, mais le contrôle fonctionne de la même façon que pour les achats dématérialisés. De même, certains jeux sont gratuits au téléchargement comme World of Warcraft, mais pour pouvoir y jouer il faut payer mensuellement un abonnement et l’authentification suit le même modèle que dans l’exemple supra.
Le piratage est ainsi largement jugulé. Des versions piratées des jeux circulent sur internet grâce à des hacks astucieux, mais la plupart des jeux étant centrés sur le jeu multijoueurs qui est techniquement obligé de passer par des serveurs distants contrôlant votre identité virtuelle et l’authenticité de votre jeu, vous êtes privé de cette fonctionnalité. Dès lors, en piratant vous n’obtenez pas le même contenu que le jeu original, a contrario des cd et dvd où le contenu peut-être reproduit à l’identique.
Pour couronner le tout, avec le niveau de complexité et la qualité des cinématiques qui viennent parsemer l’histoire dans les jeux vidéo d’aujourd’hui, ces jeux peuvent atteindre des poids relativement élevés (entre 9Go et 25Go). Le téléchargement est donc fastidieux et la copie sur disque optique nécessite d’utiliser la technologie Blu-ray et un graveur spécifique. Il faut donc un matériel spécial, onéreux, et des compétences techniques plus élevées que pour les dvd ou les cd.
Au regard de tout ce que je viens d’expliquer, je pense qu’on peut affirmer que l’industrie du jeu vidéo a fait fi de la protection juridique pour privilégier leur propre protection au travers d’un modèle économique différent et novateur, certes contraignant pour l’utilisateur qui nécessite une connexion internet, mais les concepteurs compensent en enrichissant constamment via cette même connexion, les jeux qui ont été acquis légalement.
Il serait temps que les Majors du disque et Hollywood repensent leur modèle économique et s’adaptent de la même façon que les compagnies de jeux vidéo… Augmentant la technicité et octroyant des bonus à leurs clients fidèles.
Quant à la question de la qualification du jeu vidéo, je serais d’avis de rejoindre la jurisprudence française et mademoiselle Hoebeke qui a à juste titre invoqué la jurisprudence CRYO. Les jeux vidéo sont un amas de codes créés par des programmeurs de la même façon qu’un logiciel utilitaire ; les cinématiques ponctuelles dans le jeu sont créées par des graphistes et cinéastes d’animation de la même façon qu’un dessin animé du cinéma ; … les jeux vidéo sont un agglomérat d’arts totalement différents, créés par des talents totalement différents. Pourquoi dès lors devrait-on soumettre ce type de création à une catégorie unique et un traitement légal unique ?
La qualification unitaire devrait donc être définitivement écartée.
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La problématique de la protection du jeu vidéo en termes de droit intellectuel repose sur plusieurs aspects notamment les aspects économiques, juridiques et techniques.
Comme précisé dans l’article, l’enjeu économique de la qualification juridique du jeu vidéo engendre de nombreux litiges.
La révolution numérique trouve son origine dans le fait que produire une copie est aujourd’hui dénué de coût alors qu’auparavant toute copie d’un original avait un coût.
En ce qui concerne l’aspect économique, les ventes de jeux vidéo se maintiennent car il y a encore souvent la vente d’un élément physique (la console) qui ne peut pas se copier comme un fichier numérique. Au niveau du jeu lui-même, lorsque la copie est possible, elle est plus fastidieuse et l’utilisateur risque de perdre en qualité, il est facilement dissuadé.
En ce qui concerne l’aspect juridique, la protection est défaillante. Le droit ne s’est pas prononcé clairement sur la manière de qualifier un jeu vidéo. La jurisprudence a oscillé entre protection unitaire ou distributive mais nous pensons qu’aucun régime juridique existant ne peut satisfaire à la protection d’un jeu vidéo et que la protection distributive est insuffisante car elle ne protège que l’addition des éléments constituants le jeu vidéo or celui-ci requiert une protection pour la satisfaction que le résultat global de ces éléments mis ensemble apporte à l’utilisateur. Une nouvelle qualification apportant un régime de droit intellectuel propre aux « œuvres multimédia » pourrait remplir ce rôle. Elle serait unitaire en ce sens qu’un élément principal englobe les éléments accessoires. Elle protègerait à la fois les éléments constitutifs du jeu vidéo comme le droit le prévoit déjà mais aussi la qualité essentielle du jeu vidéo, le résultat final des éléments composants qui sont à l’origine du divertissement apporté à l’utilisateur.
Mais cette solution juridique serait-elle suffisante ? Peut-être serait-il nécessaire, dans un domaine comme celui-ci, de compléter ces mesures législatives potentielles par une protection technique telles que les MTP ou DRM.
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Pourquoi, le secteur du jeux vidéo maintient il la tête hors de l’eau?
Pour des raisons juridiques?
Affirmer aujourd’hui, que plus que tout autre, ce secteur jouit d’une protection juridique efficace, c’est voiler une réalité bien différente.
Ainsi, comme l’ont rappelés Gerald et Edouard, la survie du secteur tient avant tout à des considérations techniques. Que l’on parle des jeux consoles; nombreuses protections, manipulations complexes, risques de détérioration du matériel, ou des jeux pour PC indirectement protégés par l’impossibilité de jouer “online”, nombreux sont les obstacles qui poussent l’utilisateur à rester dans un schéma traditionnel.
Toutefois, réduire le rôle du droit à néant en la matière m’apparaît totalement réducteur!
Tout d’abord, comme l’a fort justement souligné Laurent, l’interdiction de vendre des consoles trafiquées à une influence considérable sur l’utilisateur en ce qu’elle l’oblige soit à prendre le risque de détériorer sa console ou à acheter sa console de manière illégale.
Mais plus encore, il me semble capital de se pencher sur l’évolution du jeux vidéo. Si aujourd’hui, le piratage semble compliqué, qu’en sera-t-il demain? Bien qu’intrinsèquement différent, le jeux vidéo me semble condamner à suivre le même chemin que le CD et le DVD. Cette vision pessimiste nous pousse dès aujourd’hui à trouver des solutions. Effectivement, je pense que la force du droit réside dans sa capacité d’anticipation. Si, comme le souligne Clémence, le droit n’a pu sauver le CD, c’est peut-être, selon moi, parce que les législateurs ont toujours eu un temps de retard. Ainsi, le compteur tourne…
Dans cette optique, plusieurs solutions s’offrent au droit.
Sans réforme globale, je rejoins la majorité pour l’ application distributive. En effet, il me semble impossible et injuste de réduire le jeux vidéo à un logiciel ou à une oeuvre audio-visuelle. Toutefois, l’application distributive n’est pas selon moi la panacée. Si elle à le mérite de permettre à chaque participant à la création une protection juridique, elle peut entraîner des concours de droits. Plus encore, cette solution ne permet pas ,selon moi, de prendre en compte la plus-value générée par l’addition de toutes les composantes qui constituent le jeux vidéo.
Partant de ce constat, je plaide pour la création d’un régime juridique ad-hoc au jeux vidéo. Assurément, bien que le juriste ait naturellement tendance à rattacher une situation à un régime juridique préexistant, certaines problématiques, de par leur spécificité, ne peuvent se satisfaire d’un tel rattachement. Ainsi en est il, selon moi, pour le jeux vidéo.
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Je m’étonne de ne pas trouver dans cet article les enjeux concrets posés par la qualification légale du jeu vidéo. Quelles sont les différences entre la qualification d’œuvre unitaire logiciel ou d’œuvre recourant à l’application distributive du droit d’auteur ?
La qualification de logiciel opérée dans un premier temps par la jurisprudence française a ceci de contraignant qu’elle favorise l’investisseur (l’éditeur) au détriment de l’auteur (les concepteurs, développeurs). La loi française précise en effet que seul l’employeur peut exercer les droits patrimoniaux sur l’œuvre (l’article L. 113-9 du Code de Propriété Intellectuelle). L’auteur ne bénéficie donc pas d’un droit à la rémunération pour copie privée. Il ne peut pas non plus s’opposer à la modification du logiciel et ses droits moraux sont réduits à peau de chagrin : tout au plus dispose-t-il d’un droit au nom. La rémunération des auteurs devra donc être organisée contractuellement avec l’éditeur, ce qui place ce dernier dans un rapport de force avantageux.
L’avantage de la protection déférée aux logiciels et qu’elle exclut la copie privée et la limite à la copie de sauvegarde. Si on achète une œuvre audiovisuelle sur un support DVD par exemple, rien nous n’empêche (hormis de possibles restrictions techniques, mais c’est une autre histoire) de la copier vers un autre format pour pouvoir le lire sur un autre support, comme sur un Smartphone ou une tablette tactile. On le sait, ceci a tendance à faciliter la diffusion des œuvres et à les rendre accessibles à des personnes qui n’auront pas rémunérés les ayants droit. Le jeu vidéo protégé en tant que logiciel contourne cette difficulté en la rendant illégale dès l’origine.
Cependant, comme explicité dans les autres commentaires, le jeu vidéo ne peut être réduit à un logiciel, il est d’une composition bien plus complexe, d’où le revirement de la jurisprudence française en juin 2009 qui s’écarte de l’arrêt Midway pour se rediriger vers une application distributive du droit d’auteur.
L’application distributive du droit d’auteur n’est pas sans poser de problème : elle constitue un exercice périlleux pour le juge amené à connaître d’un pareil litige au vu des différents régimes de protection qui se concurrencent et s’enchevêtrent dans un imbroglio juridique.
Le débat peut paraître vain pour nombre d’entres-nous étant donné que le jeux vidéo est le moins concerné par le téléchargement illégal dans le milieu du divertissement.
L’explication peut se trouver d’une part dans le fait que le marché du jeu vidéo est actuellement un marché oligopolistique pour ce qui est des supports, les consoles. Les géants tels que Sony, Nintendo et Microsoft se livrent une compétition féroce pour le secteur, ce qui les amène à mettre à disposition des produits de haute technologie qui ont fait l’objet d’une R&D très poussée et brevetée. Contrairement à la musique ou aux films, il ne suffit pas de copier l’œuvre dans un format pour qu’elle soit lisible par la grande majorité des supports sans plus d’efforts. Lire des jeux vidéos implique des manipulations importantes qui sont posées par la complexité naturelle du produit, telle que la pose d’une puce par un personnel spécialisé, le « flashage » de la console, etc. qui peuvent représenter un certain coût, tant de recherche, d’information que de réalisation, ce qui rend la chose peu intéressante pour l’utilisateur moyen. D’autant plus que ces pratiques sont découragée par la présence de mesures techniques de protection (MPT) tel que la perte de garantie en cas d’ouverture de la console, de sanctions en cas de détection de matériel piraté (ban du compte par exemple, ce qui peut impliquer le rachat d’une nouvelle console), etc.
Une autre difficulté naturelle se pose à propos du format du jeu vidéo : ceux-ci contiennent généralement bien plus de données qu’une musique ou un film, ce qui peut freiner considérablement l’utilisateur qui ne bénéficie pas d’une excellente connexion ou qui est a un nombre limité de téléchargement dans son forfait d’accès internet. Si le poids d’une musique oscille entre quelques mégabits, celui d’un film de qualité moyenne est autours de 700 mégabits, tandis qu’un jeu vidéo peut atteindre jusqu’à 50 gigaoctets de données avec la technologie Blu-ray notamment !
Internet a également joué un avènement majeur dans le monde du jeu vidéo, et-ce sur deux plans : premièrement, la possibilité de jouer online devient un critère primordial dans le choix du jeu vidéo et deuxièmement, elle permet aux industries d’exiger de leur utilisateurs qu’ils fassent régulièrement des mises à jour qui contiennent, parmi d’autres, les correctifs de failles de sécurité, les MTP. Ainsi, pour continuer à jouer à des jeux vidéos pirates, l’utilisateur a le choix, après avoir contourné la protection technique originelle posée par la complexité de la console, de soit d’utiliser son contenu hors ligne (ce qui est fort peu intéressant), soit de l’utiliser en ligne, mais en devant à chaque fois actualiser le contournement de MTP, en encourant le risque d’être sévèrement sanctionné.
Le jeu vidéo sur ordinateur n’offre pas cette difficulté originelle du hardware, ce qui le rend plus vulnérable au téléchargement illégal comme en témoignent les chiffres. Ici aussi, les MTP sont répandues, comme la nécessité de bénéficier d’une clé fournie à l’achat du produit afin de pouvoir y jouer.
A priori, la réponse du législateur ne semble pas des plus urgentes. Ce serait toutefois négliger que le jeu vidéo est en pleine évolution et se diversifie notamment grâce à l’avènement des Smartphones et des applications. La création d’un jeu vidéo s’est démocratisée : elle n’est plus réservée à une équipe de développeurs spécialisés, elle est désormais rendue accessible à tout un chacun doté des connaissances nécessaires. Avec la conséquence que les créations de ces personnes sont beaucoup plus exposées au téléchargement illégal : les œuvres sont beaucoup plus faciles à pirater car elle se transmettent sur un support répandu (l’OS de l’IPhone, ou Androïd) et dotés de MTP moins contraignantes que celles disponibles dans les consoles. Il semble donc nécessaire que le législateur se penche sérieusement et avec attention sur le problème.
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Murielle CAHEN : “Quelle protection pour le jeu vidéo ?” http://www.murielle-cahen.com/publications/jeu-video.asp
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Si les jeux vidéo se vendent toujours aussi bien malgré un manque de protection juridique, c’est parce-que les producteurs de ces jeux bénéficient de technologies qu’on ne sait pas encore contourner. Par exemple, des mises à jour sont à effectuer pour jouer en ligne et ces mises à jour ne sont disponibles que pour des jeux authentiques.
Il existe cependant d’autres protection légales qui protègent ce secteur du divertissement. Il s’agit notamment du fait qu’il soit interdit de vendre légalement des consoles “trafiquées” et donc qu’il faille prendre le risque soit de vendre illégalement des consoles de ce types soit de trafiquer sa propre console et peut être l’endommager.
Mais le comportement des consommateurs reste un élément très important dans ce secteur. La majorité de ces consommateurs sont des adolescents ou enfants. Ils restent donc sous l’autorité de leurs parents et doivent leur obéïr. C’est “jeunes” consomateurs n’ont également que rarement les connaissances afin de “cracker” des jeux vidéos. Il ne s’agit pas d’un simple CD à insérer dans un ordinateur, on parle là, de prouesses techniques. Mais, selon moi, l’élément le plus important reste le facteur économique. Pour ces jeunes consommateurs, c’est tout leur argent de poche qui est investit dans ces jeux et consoles. Prendre un risque peut leur coûter très cher et les empêcher définitivement d’avoir accès aux jeux vidéo.
On pourrait donc peut-être voir un lien entre cet élément économique et la protection des jeux vidéo par les droits intellectuels. Plus la protection sera efficace, plus les consommateurs auront peur des retombées économiques en cas de son non -respect mais nous revoilà tombé dans la question de savoir quelle protection sera la plus efficace?
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En attendant que le législateur se prononce sur le régime de protection applicable au jeu vidéo, j’aimerais donner mon opinion sur l’adéquation de chaque piste de solution avancée jusqu’ici :
– appréhender le jeu vidéo en tant qu’œuvre unitaire, globale, et lui appliquer un seul régime de protection. Je rejoins l’avis de la plupart d’entre vous et pense qu’une telle solution serait totalement inadaptée eu égard à la complexité du jeu vidéo (qui se compose d’un logiciel mais aussi d’éléments sonores, graphiques, …). Premièrement, comment déterminer le principal de l’accessoire dans un jeu vidéo pour justifier l’application d’un seul régime ? En effet, si certaines personnes trouvent que le logiciel est primordial, d’autres accordent beaucoup plus d’importance aux effets audiovisuels… Deuxièmement, admettons que l’on se mette d’accord sur un régime, force serait néanmoins de constater que ce régime ne ferait bénéficier le jeu vidéo que d’une protection largement insuffisante.
– appliquer distributivement le droit d’auteur aux différents éléments composant le jeu vidéo. Nous l’avons dit, le jeu vidéo est une création complexe dont l’élaboration requiert l’intervention de nombreux acteurs (game designers, programmateurs, infographistes, compositeurs de musique, …). Dès lors, pourquoi ne pas protéger la dimension logicielle du jeu vidéo par le régime spécifique accordé aux logiciels et permettre aux auteurs des autres composantes du jeu vidéo d’invoquer les règles spécifiques régissant leur contribution respective ? Il s’agit, selon moi, de la solution la plus adéquate puisqu’elle permet à chaque auteur de voir ses droits renforcés. Certains auteurs de Doctrine craignent cependant que les différents régimes juridiques n’entrent en concurrence. Il est en effet peu aisé d’identifier les différentes composantes d’un jeu vidéo et les régimes qui leur seraient applicables. Une intervention prétorienne sera donc nécessaire pour discerner tous les éléments composant le jeu vidéo en fonction de leur nature.
– créer une catégorie « ad hoc » à laquelle on appliquerait un régime tout à fait spécifique. Cela peut constituer une bonne idée mais il faudra prendre garde à définir cette catégorie de la façon la plus précise et évolutive possible afin de faire face aux évolutions technologiques futures.
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Tout d’abord, nous tenterons de répondre à la question de savoir pourquoi le jeu vidéo malgré une absence de protection légale résiste à la vague de numérisation.
Nous donnerons ensuite notre avis sur la qualification à donner au jeu vidéo au regard de la propriété intellectuelle.
Dans en premier temps, l’hiatus entre la faible protection juridique du jeu vidéo et sa résistance à la copie est à notre sens tout simplement du aux caractéristiques techniques du jeu vidéo. Celles-ci sont tellement complexes qu’il est bien plus difficile pour un novice de copier un jeu vidéo qu’il ne l’est par exemple pour une œuvre musicale (aisément convertible sous forme « mp3 ») ou une œuvre cinématographique (sous forme « avi »). A cet égard, nous rejoignons, sans le paraphraser, le développement d’Edouard de Sauvage sur la complexité technique que requiert la copie en matière de jeux vidéo par rapport aux autres types de divertissement.
Dans un second temps, nous pensons que s’il existe autant de divergences sur cette qualification du jeu vidéo au regard de la propriété intellectuelle c’est tout simplement parce que le jeu vidéo n’appartient pas uniquement à une des catégories proposées successivement par la jurisprudence (logiciel, œuvre audio visuelle, base de données, etc.). Le jeu vidéo n’est pas une œuvre qui peut être protégée de manière unitaire (à moins que le législateur ne créé une catégorie propre et que le jeu vidéo soit ainsi considéré comme une œuvre à part entière).
Nous sommes donc plutôt fervents d’une distribution des différents droits protégeant les diverses composantes du jeu vidéo. Comme l’énonce Clémence Houbeke, les intervenants méritant d’être protégés par les droits d’auteurs sont, dans l’élaboration d’un jeu vidéo, légion. Au sein d’une telle création qu’est le jeu vidéo, il existe différentes catégories de droits d’auteur protégées indépendamment. Ainsi, il n’y a aucun illogisme à protéger de manière indépendante le compositeur de la musique du jeu, le graphiste ou le scénariste. Tous sont créateurs d’une œuvre qui mérite d’être protégée. De plus, la protection en serait renforcée car cette distribution de protection pourrait décourager les éventuels hackers de jeux vidéo sachant qu’ils pourraient être poursuivis pour avoir violé plusieurs droits d’auteur pour la copie d’un seul jeu vidéo.
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Je me permets de revenir sur la problématique qui anime les propos tenus par les différents intervenants au présent article et d’exposer ici ma propre analyse du sujet.
Il apparait que nous ayons été amenés à constater que l’industrie du jeu vidéo semble mieux résister que d’autres domaines au “mal du siècle” qui frappe le monde de la créativité artistique, à ce véritable “dommage de masse” que constitue le piratage.
Dès l’approche d’un tel constat, il me semble important de pointer la raison pour laquelle une telle différence existe entre le piratage de jeux vidéo et celui d’un cd ou d’un dvd, et je reprends à cet égard le raisonnement suivi par Edouard. En effet, un certain nombre d’obstacles “techniques” sont à l’origine de la renonciation d’un joueur de copier son jeu favori: la console adaptée au jeu original ne sera, la plupart du temps, pas capable de lire son double copié (problème de compatibilité), une telle opération prendrait du temps et demanderait plus de connaissance que celle requise pour copier un cd ou un dvd, le “pirate” peut se trouver confronté à des supports protégés par un dispositif de type MTP, etc.
Mais là où le joueur se trouve véritablement ennuyé, c’est lorsque la notion de qualité entre en scène. En effet, le jeu vidéo monopolise une attention toute particulière de son consommateur, dès lors que ce dernier entre dans la peau du “scénariste” du jeu qu’il est en train de faire vivre par l’intermédiaire de ses choix et de sa méthode. Cette sensation de maîtrise et d’originalité que le joueur est amené à ressentir tout au long de l’utilisation du jeu vidéo me semble expliquer le comportement à part entière que le joueur adopte face à cet objet de distraction: il exigera la plus grande qualité possible, sans quoi le plaisir de jouer ne trouvera pas entière satisfaction. Dans cette optique, le consommateur hésitera moins à mettre le prix nécessaire, car synonyme de la confiance, dans ce produit que lorsqu’il cherche à se procurer un cd ou un dvd, supports dont il sait que les copies sont souvent bien réalisées, à moindre coûts et dont les risques de défaillances sont moins lourds (dès lors que le contenu est souvent plus léger aussi).
Un telle explication peut sembler simpliste et fort pratique, mais elle me semble néanmoins répondre de manière assez pragmatique aux questions posées par le constat vers lequel l’article faisant l’objet de ce commentaire nous a conduit et, de ce fait, à établir un premier lien entre des considérations techniques liées aux différents supports pouvant faire l’objet de piratage et d’autres considération, plus pratiques cette fois, relatives au comportement des consommateurs.
La dernière tâche qui nous amène à comprendre la problématique traitée consiste à envisager la place du droit et son rôle dans la protection des droits d’auteurs.
Nous le savons, la jurisprudence française est particulièrement florissante en la matière et à l’origine de décisions parfois contradictoires, mais à l’heure actuelle, aucune norme nationale ni européenne ne permet de se positionner clairement sur le sujet et d’organiser un véritable régime de protection des droits des différents intervenants à la création d’une oeuvre si complexe que représente un jeu vidéo. Une telle lacune pourrait causer des conséquences fortement dommageables pour les auteurs de jeux vidéo, il est donc important de trouver une solution efficace afin de garantir aux auteurs d’une telle production intellectuelle, technique et artistique, un véritable droit à être protégé contre les comportements illégaux consistants à copier gratuitement leurs oeuvres, mais il n’en reste pas moins que, de mon avis, rien n’est plus efficace en pratique que le gage de qualité que seul est capable d’offrir le support officiel du jeu vidéo légalement acheté par le consommateur.
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Alors que l’industrie musicale est « dépouillée », comment se fait-il que les jeux vidéo représentent aujourd’hui 39 pc des revenus issus de produits digitaux et résistent ainsi à cet élan de piratage, gravage, copiage, .. bref, de vol ?
Il faut commencer par distinguer protection technique et protection juridique.
Comme nombreux avant moi l’ont expliqué avec brio, la qualification juridique du jeu vidéo ne semblent pas si facile à justifier. Les courants doctrinaux et jurisprudentiels ont premièrement pensé à l’œuvre unitaire : logicielle, audiovisuelle voire même base de donnée, sans jamais faire l’unanimité.
D’autres évoquèrent alors la notion d’œuvre multimédia suite à un arrêt de la Cour d’appel de Paris avant de se retrancher vers une qualification juridique distributive. Ainsi, chaque « strate » du jeux vidéo se verrait recevoir une qualification ad hoc : musique d’une part, graphisme, scénario, effets spéciaux ou encore colorisation d’une autre.
A côté de cette qualification juridique disparate et visiblement encore floue, remarquons que les jeux vidéo se démarquent des autres médias issus de la digitalisation par leurs qualités intrinsèques qui en font des supports peu piratables.
Nonobstant un caractère de moins en moins exclusif à force de numérisation et de digitalisation, force est de constater que les jeux vidéo restent en effet une base lucrative et bien – techniquement – protégée.
Tout d’abord, les jeux vidéo ont l’opportunité de ne pas s’utiliser sur ordinateur mais bien sur consoles en tout genre dont les connexions internet et les possibilités de piratages sont – du moins, pour l’instant – plus limitées.
Cette protection provient aussi, comme ce fut dit préalablement par Edouard et d’autres, du triptyque « facilité – disponibilité – fiabilité ».
Ensuite, comme l’a bien expliqué Gérald ci-avant, les jeux vidéo disposent de dispositifs techniques bien plus développés que ceux prévu sur de simples données musicales – par exemple, un fichier musical quelconque, de type Mp3. Contrairement à Gérald je ne pense néanmoins pas que la taille du fichier pose encore problème, vu les capacités de stockages développées à outrance ces dernières années.
Quid du rôle du droit là-dedans ? C’est une certitude aujourd’hui, le droit s’avoue encore impuissant dans sa volonté de protéger les droits d’auteurs de jeux vidéo. Heureusement, les protections techniques suffisent encore à protéger cette industrie.
Le comportement des joueurs, conjugués à ces qualités intrinsèques, permettent un relatif respect des droits d’auteurs ; mais jusqu’à quand ?
Comment lier techniques de protections du support, comportement du joueur et rôle du droit ? En matière de jeux vidéo, le comportement du joueur, couplé avec les difficultés de piratage fait en effet qu’au jour d’aujourd’hui, le droit peut toujours se permettre d’être laxiste dans le domaine, contrairement à un secteur comme celui de la musique : téléchargement illégal compulsif et facilité de piratage semblent tellement accessible que le droit doit déjà sévir, avec des résultats mitigés.
Le besoin urgent d’une nouvelle législation en la matière commence donc à se faire sentir. Il faudrait une protection adéquate au domaine (plus complète qu’une « simple » qualification distributive) qui permettra de protéger correctement les droits de ces auteurs le jour où la technique ne suffira plus à les protéger.
Il reste du temps pour les jeux vidéo, mais le sablier s’égrène petit à petit…
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Comment expliquer le fait que les jeux vidéos soient les moins frappés par l’offre illégale ?
Selon moi, il s’agit avant tout de raisons techniques.
Comme l’a évoqué très justement, Edouard, la multiplicité des plates-formes et supports, rend le piratage de jeux vidéos particulièrement difficile et contraignant.
En outre, les données des jeux vidéos pèsent parfois plusieurs gigaoctets, ce qui est incomparable avec le poids d’un fichier musical dématérialisé, ne représentant à peine que quelques mégaoctets.
Toutefois, je pense que l’obstacle principal au piratage des jeux vidéos réside dans son contenu. En effet, les jeux vidéos sont assortis de nombreuses protections qui ont presque entièrement disparu au niveau des fichiers musicaux dématérialisés. Les dispositifs du type DRM, Digital Rights Management, (GDN en français) permettent de gérer les droits numériques en conditionnant l’accès. Cette technique permet de vérifier, de chiffrer et d’identifier à distance la licence du jeu vidéo acheté par le client.
On l’imagine : la multiplicité des supports, le poids des fichiers, le droit d’accès, l’identification, l’authentification et le chiffrement suffisent déjà à décourager bon nombre de “pirates”.
Si les jeux vidéos semblent relativement bien protégés au niveau technique, on ne peut pas en dire autant de leur protection juridique.
En effet, le législateur semble éprouver des difficultés à qualifier l’oeuvre des jeux vidéos. Une qualification claire est pourtant la base si l’on veut une meilleure protection et une réelle sécurité juridique. A titre personnel, je trouve qu’il serait plus logique, en raison de la variété des éléments “multimédias” (graphisme, sons, effets spéciaux, scénarios, logiciel, …) présents dans un jeu vidéo de plaider pour une protection distributive des jeux vidéos.
Mais au-delà de cette qualification ou de l’éventuelle création d’une nouvelle catégorie, le droit ne pourra, selon moi, pas être pleinement effectif sans protection technique.
Et inversement, la protection technique, telle que l’utilisation d’un dispositif de DRM, doit également être encadrée par le législateur. En effet, une utilisation abusive pourrait porter atteinte : à des exceptions du droit d’auteur (telles que la copie privée ou la courte citation) ou au droit à la vie privée (en surveillant ou en exploitant des données personnelles).
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La lecture de vos commentaires confirme que la qualification en tant que telle n’a sans doute qu’un rôle mineur à jouer en ce qui concerne le maintien des ventes dans le secteur du jeu vidéo. Toutefois, je rejoins l’avis de Monsieur Brahy selon lequel un lien est à créer.
Par ailleurs, les deux derniers commentaires ciblent plus la qualification en tant que telle et je vois qu’il est clair pour vous également que la qualification unitaire n’est pas appropriée. L’application distributive est plus convaincante mais que pensez-vous de la création éventuelle d’une nouvelle catégorie d’oeuvre que l’on nommerait oeuvre multimédia, par exemple ? Pensez-vous qu’elle ne serait qu’une catégorie supplémentaire ou, au contraire, qu’il s’agirait d’un bien fait dans la protection du jeu vidéo ?
Pensez-vous que la technique devrait venir au secours du droit afin de permettre une protection effective ? En effet, nous sommes bien conscients que ce n’est pas parce qu’un acte peut être puni que nous ne le commettons pas, la preuve en est, le téléchargement de musique est interdit, il se pratique néanmoins tous les jours.
Enfin peut-être que le type de consommateurs a également un rôle à jouer. En effet, ce sont plus souvent les enfants et les adolescents qui achètent des jeux vidéos (peut-être souvent offerts par les parents). Pensez-vous que cette caractéris
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En réponse au dernier post, je vais vous donner mon avis sur l’éventualité de la création d’une nouvelle catégorie que serait l’œuvre multimédia.
La France a brièvement qualifié les jeux vidéo en tant qu’œuvre multimédia après 2003, avant de passer à une qualification distributive. Personnellement, je trouve l’œuvre multimédia adaptée. La définition du multimédia n’est pas encore bien établie, mais on peut dire qu’il consiste « en la réunion, sur un même support numérique ou lors de la consultation, d’élément de genres différents, et notamment de sons, de textes, d’images fixes ou animées, de programmes informatiques dont la structure et l’accès sont régis par un logiciel permettant l’interactivité et qui a une identité propre, différente de celle résultant de la simple réunion des éléments qui la composent » (1). Cette définition montre qu’il est complexe de catégoriser l’œuvre multimédia, c’est pour cela qu’il apparaît plus adéquat d’en faire une espèce à part entière plutôt que de la « disséquer » et d’y appliquer plusieurs régimes juridiques.
Afin de catégoriser les jeux vidéo, plusieurs pistes ont été évoquées telles que les œuvres collectives, de collaboration, audiovisuelles ou encore les œuvres logicielles. Et l’œuvre multimédia a été choisie par la Cour d’appel de Paris (2) mais certains critiquent le fait que, par cette qualification, cela ne renseigne pas suffisamment sur les titulaires des droits vu que plusieurs personnes peuvent avoir fait diverses facettes du jeu vidéo (graphisme, son, texte, codes, etc.). La Commission européenne dans son livre vert du mois de juillet 1995 avait refusé que l’on qualifie l’œuvre multimédia comme une œuvre distincte, il fallait l’englober dans les droits d’auteur.
En France, après avoir évoquer la piste de la création d’un statut juridique particulier pour les jeux vidéo, ils ont préféré améliorer le cadre juridique existant (3). Mais, en réalité, ce régime n’est pas satisfaisant car il vient déroger au droit d’auteur afin d’avoir un statut réservé seulement au jeu vidéo. Or, il serait intéressant d’y inclure d’autres œuvres multimédias tels que les applications pour téléphones portables par exemple. Dès lors, je pense que considérer le jeu vidéo en tant qu’œuvre dans sa globalité serait un bien fait pour sa protection car cela éviterait de se raccrocher à des régimes qui ne lui correspondent pas tout à fait. Dans un jeu vidéo, c’est au joueur de construire son scénario, la protection par le droit d’auteur ne semble pas des plus adéquates. Le logiciel non plus ne semble pas approprié, comme le signale la Cour d’appel de Paris, « les jeux vidéo sont des œuvres multimédia qui ne se réduisent pas au logiciel qui permet leur exécution ». On pourrait imaginer un système ou chacun des intervenants à l’élaboration d’une œuvre multimédia en retire un bénéfice à hauteur de sa contribution et, qu’en même temps, elle ait une protection à part entière vis-à-vis des tiers.
Par ailleurs, les jeux vidéo se complexifient de plus en plus avec l’ère numérique en constante évolution, c’est pourquoi il semble préférable d’avoir une nouvelle catégorie juridique qui puisse s’adapter plutôt que de sans cesse aménager les régimes déjà existants.
On peut donc conclure qu’un régime des droits d’auteur aménagé n’est pas forcément une bonne solution. Je pense, au contraire, que c’est au droit à s’adapter et à insérer une nouvelle forme de protection qui puisse octroyer un régime juridique aux jeux vidéo, et aux œuvres multimédias en général.
(1) Porlon (S.) et Postic (G.), L’œuvre multimédia, http://www.droit-ntic.com
(2) CA Paris, 20/09/07 ; Verbiest (T.) et Pelletier (P.), La Cour de cassation tranche sur le statut juridique du jeu vidéo, 10 août 2009, http://dt4.droit.be/actuality-1260/la-cour-de-cassation-tranche-sur-le-statut-juridique-du-jeu-video.html
(3) Henri Leben, Le régime juridique du jeu vidéo en droit d’auteur – Quelques commentaires sur le rapport parlementaire rendu par M. le député Patrice Martin-Lalande le 30 novembre 2011, http://www.afjv.com/news.php?id=551&title=jeu_video_droit_dauteur
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Il apparaît à la lecture de cet article qu’en ce qui concerne la Belgique et la France, la qualification de la protection juridique prévue pour les jeux vidéo n’affecte en rien les ventes de ceux-ci. L’objet de mon commentaire sera dès lors d’envisager les raisons de ce constat et de tenter d’établir le profil du joueur et d’expliquer son comportement. Finalement j’essayerai d’établir un lien avec le rôle de la loi dans cette matière.
Premièrement, les raisons de la bonne santé de ce secteur sont selon moi liées aux caractéristiques intrinsèques du jeu vidéo. En effet, d’un point de vue technique, le jeu vidéo se démarque du dvd, cd… en ce que pour chaque jeu vidéo, il est nécessaire de le décliner en différentes versions compatibles avec les différentes consoles ou plateformes de jeu, ce qui s’est pendant longtemps traduit par l’utilisation de supports différents selon les consoles (cartouches, cd etc.). Cette caractéristique a rendu le piratage à grande échelle plus complexe que pour les cd/dvd. Aujourd’hui, un titre de musique numérisé selon un format standard tel que le mp3 sera lisible sur la plus grande majorité des lecteurs, chaines hi-fi et radio, ce qui n’est toujours pas le cas des jeux vidéo.
Un autre avantage du jeu vidéo est qu’il n’existe pas de console vendue légalement avec la possibilité de lire des jeux piratés, ce qui signifie que le joueur est obligé de modifier lui même sa machine. Cette modification est soit dit en passant relativement coûteuse et peut engendrer des conséquences néfastes sur la console du joueur (bugs possibles et perte de garantie etc.). Cet élément concernant principalement les consoles portables et consoles de salon joue selon moi en faveur de ce maintien des ventes de copies originales.
En ce qui concerne les jeux vidéo sur ordinateur, le problème de la modification de la machine n’intervient pas comme dans le cas précédent étant donné qu’il est possible de jouer à des jeux vidéo sur un ordinateur simplement en « crackant » le jeu vidéo sans endommager l’ordinateur. Cette différence est cependant compensée par le principe très actuel du « jeu en réseau » où le joueur au final ne paye pas pour obtenir le jeu mais plus pour créer un compte personnel afin d’accéder aux serveurs en ligne. Et depuis peu, cet argument du jeu en réseau devient de plus en plus valable également pour les consoles de salon et portables…
Deuxièmement, le comportement des joueurs est selon moi également à mettre en cause. Quelles sont les caractéristiques que les films et chansons piratés présentent et que les jeux vidéo piratés n’ont pas et qui vont influencer le comportement du consommateur ?
a) La facilité : comme je l’ai décris dans la première partie de mon commentaire, il est beaucoup plus compliqué de faire fonctionner un jeu vidéo piraté que de télécharger un mp3 ou de regarder un film en streaming.
b) La disponibilité : une chanson ne comporte pas comme le jeu vidéo différentes déclinaisons selon la console etc. il est donc plus compliqué de trouver le bon jeu dans sa bonne version.
c) La fiabilité : la fiabilité d’un jeu vidéo piraté face un morceau ou un film est incomparable (nombreux bugs, incompatibilités) sans compter des risques pour les consoles « crackées » cités plus haut.
Sans prétendre être exhaustif, je pense que ces désavantages représentent un plus gros inconvénient dans l’esprit du consommateur que de payer le prix plein afin de disposer d’une copie originale.
Pour conclure en tentant un lien avec la question de la qualification du droit propriété intellectuelle protégeant le jeu vidéo, il semble que l’attitude du consommateur ne soit pas directement liée à la protection que le droit accorde aux jeux vidéo. En effet, si cette qualification s’avère problématique lors de litige, elle ne semble pas intervenir directement dans les raisons du maintien des ventes de jeux, ce qui semblerait vouloir dire que ces problématiques interviennent à deux niveaux différents.
Show lessAnalyse intéressante, à creuser par les suivants
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Je suis d’accord avec vous Edouard.
Le fait que le jeu vidéo soit finalement moins bien protégé juridiquement (en l’absence d’une qualification adéquate à la complexité de l’oeuvre) que les cd et dvd, n’influence absolument pas la vente de ceux-ci.
C’est donc totalement paradoxal vu que depuis des années, les fervents défenseurs du droit d’auteur ont tenté de sauver l’industrie du cd et du dvd en les “surprotégeant”, en vain, alors que le jeu vidéo, encore en quête d’identité juridique et par conséquent, mal protégé, se porte très bien.
En conséquence, je pense qu’on ne peut que constater la limite du droit, de son efficacité face au comportement du consommateur. Je pense que le consommateur reste le maître du jeu auquel le juriste tente d’imposer des règles, mais au final, il n’en fera qu’à se guise. En effet, la loi a eu beau interdire le téléchargement de musique sur des sites tels emule, le consommateur a continué à télécharger: pourquoi payer et se déplacer pour obtenir une chanson disponible gratuitement, en quelques clics sur le net? idem pour le dvd.
Le véritable problème du secteur du cd et du dvd, qui n’existe pas (encore?) pour le jeu vidéo, c’est qu’il existe des produits équivalents, de même qualité, disponibles rapidement sans le moindre effort et gratuits sur le net.
Face au comportement du consommateur, le droit a selon moi échoué dans se tâche de protecteur: il n’ pas su sauver l’industrie du cd et du dvd.
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Je suis content de voir que vous revenez commenter ce post en réaction au commentaire précédent.
Je suis d’accord que la qualification de jeux vidéo au regard du droit d’auteur n’a sans doute qu’une influence marginale sur la santé du secteur.
Toutefois, il ne faut pas sombre dans le simplisme inverse.
Il y a une analyse complexe mais intéressante à faire sur l’articulation entre (1) l’usage de la technique (incompatibilité, obligation de login, MTP, autres ?), (2) le comportement des utilisateurs et (3) le rôle (marginal ou pas) du droit dans le jeu vidéo par comparaison avec ce qui se fait dans d’autres secteurs (ou dans différents sous-secteurs du jeu vidéo).
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Le jeu vidéo est un jeu interactif qui connaît un intérêt significatif et une évolution considérable ces dernières années, mais qui, néanmoins, ne bénéficie toujours pas d’une réelle qualification juridique car celle-ci est difficile à définir.
Il me semble qu’afin de définir quelle serait la qualification juridique la plus appropriée au jeu vidéo, il convient de se poser une question fondamentale au préalable : le jeu vidéo, dont on sait qu’il est protégé par le droit d’auteur, l’est-il parce qu’il contient un certain nombre d’œuvres, ou parce qu’il est lui-même une œuvre, dans sa globalité ?
Certains appréhendent le jeu vidéo comme une œuvre unitaire. En effet, un jeu vidéo, rappelons-le, est composé de différents éléments : des images, de la musique et du texte, qui sont régis par son support logiciel. La jurisprudence a donc tenté de chercher l’élément déterminant de cette œuvre qui emporterait la qualification unitaire correspondante. La jurisprudence à souvent tenté de qualifier le jeu vidéo des qualifications unitaires suivantes : œuvre logicielle ; œuvre audiovisuelle ou de base de données.
La qualification d’œuvre logicielle m’apparaît bien réductrice. Le jeu vidéo est élaboré au moyen d’un logiciel mais ce n’est pas pour autant que le jeu vidéo en lui-même est un logiciel. Le logiciel n’étant qu’une partie du jeu vidéo, il me semble erroné de le qualifier d’œuvre logicielle.
Quant à la qualification d’œuvre audiovisuelle, elle me semble injustifiée. Un jeu vidéo est interactif. L’utilisateur peut intervenir et modifier à son gré l’ordre des séquences d’un jeu vidéo. L’utilisateur décide également comment se déroulera la partie qu’il joue. Selon moi cette interactivité est un critère fondamental de différenciation avec l’œuvre audiovisuelle. L’œuvre audiovisuelle procède à priori de la linéarité, elle ne laisse pas de place à l’interactivité.
En ce qui concerne la qualification de base de donnée, elle ne me semble pas devoir être privilégiée. Le propre d’une base de données (dans le domaine de l’informatique) est qu’elle est accessible par des moyens électroniques. Un jeu vidéo exploite en temps réel une quantité considérable de données mais les divers éléments, graphiques, musicaux ou mêmes logiciels ne sont pas accessibles de manière indépendante car chaque élément intervient à un moment précis du jeu.
Il résulte de cela qu’il est très difficile de s’en tenir à une de ces qualifications unitaires. Le jeu vidéo étant complexe, il ne peut être considéré comme étant une œuvre dans sa globalité.
D’autres appréhendent le jeu vidéo comme une œuvre distributive. Il s’agirait alors de cumuler pour une même œuvre plusieurs régimes en fonction des composantes du jeu. Il apparaît que l’inconvénient d’une telle solution est qu’il est souvent ardu d’identifier les différentes composantes d’un jeu, les régimes adéquats (droit commun, logiciel, audiovisuel) et que la superposition des régimes complique grandement la protection et l’exploitation de l’œuvre. En effet, certains éléments (sonores, graphiques, etc.) peuvent avoir une place et donc une qualification différente selon les jeux voire au sein d’un même jeu.
Il apparaît que la protection d’un jeu vidéo par le droit d’auteur est incontestable mais que son caractère complexe et polymorphe rend difficile la mise en œuvre de cette protection.
Il est important de remarquer que toutes ces incertitudes qui entourent la qualification juridique trahissent une fois de plus qu’il est nécessaire que la loi clarifie le régime légal applicable aux jeux vidéo.
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La qualification unitaire du jeu video ne constituerait pas, selon moi, un bon moyen de protection du jeu video et ce pour deux raisons.
Premièrement, la tendance générale des auteurs partisans de la théorie unitaire est de retenir la qualification de programme d’ordinateur pour les jeux video. Or, en retenant une telle qualification, les jeux vidéos bénéficieront d’une protection moindre applicable aux logiciels.
Deuxièmement, conformément à la jurisprudence CRYO de la Cour de cassation française du 25 juin 2009, on ne peut réduire le jeu vidéo, vu sa complexité artistique, à sa seule dimension logicielle, chacune des composantes devant être prises en compte. Cela reviendrait à nier le travail du graphiste et du musicien par exemple. Rejetant ainsi la conception unitaire du jeu vidéo, celui-ci est selon moi une oeuvre de collaboration. En effet, selon la définition donnée par le CPI français en l’absence d’une définition dans la LDA belge, l’oeuvre de collaboration consiste en un apport créatif de plusieurs personnes physiques ayant concouru à la création de l’oeuvre. En matière de jeu vidéo, chacune de ces personnes devraient donc avoir la qualité d’auteur.
En conclusion, on ne peut retenir la théorie unitaire. Cela aurait pour conséquence, étant obligés de rentrer cette oeuvre dans une seule catégorie, de ne pas prendre en considération toutes les dimensions artistiques du jeu vidéo telles que le son, le graphisme, etc. or que le droit d’auteur s’entend protéger toute création originale matérialisée.
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S’il est un domaine qui a réussi à se calquer sur l’évolution informatique et la facilité des échanges sur internet c’est bien celui des jeux vidéos. Comme l’avance Monsieur Donovan Sheppard, il ressort que c’est le domaine le moins touché par la “crise” frappant l’industrie audio-visuelle.
Il nous semble cependant que cette “victoire” n’est pas due à un coup de chance. En effet, alors que certains secteurs ont préféré rester dans une logique conservatrice, les producteurs de jeux vidéos ont préféré quant à eux s’adapter. Ainsi nous pouvons dénombrer certaines techniques diminuant les risques de piratage.
Commençons par les jeux dits de console. Ceux-ci sont tous aussi différent qu’il n’existe de console pour les faire tourner. Non seulement le support est différent mais en plus afin de pouvoir utiliser une copie il faudra pirater la console. Ce piratage n’est pas sans risques, une fois l’opération effectuée, la console n’est plus sous garantie et vu le prix de cette dernière, peu de personnes sont enclines à faire ce pas. La probabilité de fonctionnement d’un jeu copié, qui plus est, n’est pas toujours garantie. En outre, il est à noter que, se basant sur la connexion internet de la machine, des mises à jour régulières sont proposées améliorant le système mais aussi et surtout venant combler les failles permettant le piratage de ce dernier.
Concernant les jeux pour pc, ceux-ci sont bien plus frappés par le piratage (http://www.gizmodo.fr/2011/12/31/les-jeux-les-plus-pirates-en-2011-par-plate-forme.html). Ceci est certainement dû au support qui peut-être plus facilement recopié et modifié. Néanmoins nous pouvons également remarquer ici la mise en place d’une dynamique visant à rendre plus difficile ou encore obsolète la copie du jeu. La méthode utilisée est quelque peu différente, l’utilisateur devra dans la plupart des cas se connecter à internet (et donc réaliser une identification) pour pouvoir jouer ou tout au moins profiter de l’entièreté du contenu (il est parfois plus intéressant de jouer “online”). Dans ce cas, bien souvent l’utilisateur ayant joué avec une copie, achètera l’original pour pouvoir pleinement en profiter.
Se pose ensuite un autre problème, celui de la qualification juridique. Si à première vue, il apparait dans une approche pratique que la dénomination d’œuvre unitaire est la plus adéquate, cette dernière doit être abandonnée pour une division des composantes de l’œuvre finale.
L’œuvre unitaire a effectivement l’avantage, en cas de procès pour la copie globale de l’œuvre, de ne présenter qu’un seul demandeur (l’éditeur). Ceci permettra une condamnation plus rapide et centralisée, il ne faudra pas débattre des dommages subis par les différentes parties au procès.
Néanmoins cette qualification en vient à réduire largement le droit moral de l’auteur du logiciel, elle renforce uniquement la position de l’éditeur. En outre cela posera problème chaque fois que seulement une partie de l’œuvre finale est copiée. Dans ce cas l’auteur ne pourrait intenter une action lui-même et si l’éditeur ne juge pas nécessaire de le faire, l’auteur ne pourra s’y opposer (voy. http://www.legifrance.gouv.fr/affichJuriJudi.do?oldAction=rechJuriJudi&idTexte=JURITEXT000020800632&fastReqId=828058287&fastPos=1 et TGI de Paris, 30 sept. 2011). Ceci pourrait sur le long terme revenir à diminuer l’incitation à créer de nouvelles œuvres originales et même à collaborer à un projet commun.
Enfin, nonobstant la différence entre œuvre unitaire ou application distributive il faut également se poser la question suivante: est-il opportun de figer dans un cadre juridique déterminé, un domaine en perpétuel changement et dont les composantes d’aujourd’hui sont différentes de celles de demain? Dont la protection tente de se développer différemment du recours classique à l’interdiction? Si cette qualification est malgré tout nécessaire, il semble que l’application distributive, bien que plus laborieuse pour le juge, semble la plus adéquate à un produit qui est l’œuvre d’une multitude d’acteurs.
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